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LayerWeightを使ったメタリック表現

cyclesでメタリック系のマテリアルを作るにはLayerWeightをうまく使うのが重要っぽいです。


20160126_Coil.png

Cyclesの標準のGlossyShaderには基本色と鏡面の強さを指定することしか出来ませんが、それでは鏡面反射によって物体表面に写る周囲の像にまで色が付いてしまいます。

また、GlossyShaderのパラメータだけでは像の反射具合をうまく調整できません。

で上記の例は、左が鏡面成分だけを反映したもの、右がベースとなるマテリアル、中央がそれらをフレネルウェイトでブレンドした結果です。

ノードはこんな感じ。
snap_2720_160126_220314.png



もう一点、Facingウェイトを下記のように使えば、偏光塗料のようなマテリアルが作れます。

20160126_CoilMaz.png

snap_2719_160126_220209.png



上記の例では鏡面成分を上にしてMixにかけていますが、実際には逆の方が正しいっぽいです。
Mixにつながるノードが上から順番に、Fresnel、メイン部分となるシェーダ、鏡面成分となるシェーダ
の順に接続して、Fresnelのパラメータは小さめの値にする方がよさそうです。


グラス系のマテリアルについても同じ考え方で透過具合と反射のバランスを調整できます
20160126_CoilGlass.png

snap_2721_160127_001408.png
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